COVID-19 hat in den vergangenen Monaten die Wirtschaft zum Stillstand gebracht, aber die mobile Spielindustrie floriert mehr denn je. Unternehmen, die in der Welt der digitalen Spiele tätig sind – wie Amazon (NASDAQ: AMZN), Leaf Mobile, Inc. (TSXV: LEAF), Tencent Holdings Ltd (HKG: 0700) und Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) – haben in hohem Maße von der Quarantäne profitiert, wie ihr stetiges Wachstum trotz der Rezession beweist. Da die Menschen viele Stunden zu Hause verbringen, suchen sie aktiv nach Möglichkeiten, die Langeweile zu vertreiben, und Mobile Spiele bieten ihnen ein sicheres und unterhaltsames Betätigungsfeld an, während sie sich in der Quarantäne befinden.
Während das Home-Office den Nutzerkreis des Telekonferenz Anbieters Zoom (NASDAQ: ZM) oder des Messenger Dienst Slack (NYSE: WORK) vergrößert haben, wurden Mobile Spiele in der Freizeit definitiv populärer und sind zu jedermanns Lieblingsbeschäftigung geworden. Schließlich hat die Verbreitung von Smartphones fast alles einfacher und bequemer gemacht, und die zunehmende Verfeinerung der Technologie bedeutet, dass die Tage der Hardcore-Videospiele nun auch auf den kleinen Bildschirm kommen können.
Die Ära der Live-Streaming-Spiele
Bevor Amazon (NASDAQ: AMZN) Twitch 2014 für 970 Millionen Dollar kaufte, führte es zunächst einen Bieterkrieg mit Google (NASDAQ: GOOGL). Das gibt einen Eindruck davon, wie wichtig Twitch vor allem in der Videospielindustrie geworden ist.
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Als Ableger von Justin.tv, in der der Schöpfer Justin Kan sein Leben rund um die Uhr live online übertrug, sollte es ursprünglich anderen Nutzern einen Ort bieten, an dem sie ihre eigenen Kanäle erstellen und ihre eigenen „Lifecasts“ teilen können. Im Laufe der Zeit begann die Kategorie „Spiele“ jedoch ein Eigenleben zu führen, bis die Popularität den Bedarf für eine eigene Website gefestigt hat. So setzte sich Twitch.tv im Jahr 2011 auf dem Markt durch. Bis 2013 hatte Twitch.tv rund 45 Millionen Besucher – und dann klopfte Amazon an. Der Rest ist, wie man sagt, Geschichte.
Es erscheint erstaunlich, dass die Plattform in so kurzer Zeit eine so große Anhängerschaft gewonnen hat – durchschnittlich 15 Millionen Zuschauer täglich. Tatsächlich stellten andere Medien- und Werbekonzerne zum Zeitpunkt der Übernahme durch Amazon in Frage, warum die Menschen überhaupt daran interessiert seien, jemand anderem beim Spielen zuzuschauen, anstatt selbst das Spiel zu spielen. Was sie damals nicht verstanden, ist, dass das Livestreaming eine weitere Möglichkeit bietet, mit dem Spiel zu interagieren. Die Zuschauer können stellvertretend durch die Spieler leben, insbesondere wenn diese außergewöhnlich gut darin sind, hohe Punktzahlen zu erzielen, die besten Spieler zu schlagen oder das Spiel einfach auf eine Art und Weise zu erforschen, die Sie selbst nicht zu beherrschen vermögen. Es ist auch eine Lerngelegenheit, bei der die Spieler Tipps und Tricks anbieten können, und eine Marketinggelegenheit, bei der die Zuschauer das Spiel zuerst in Aktion sehen können, bevor sie ihren Kauf tätigen. Es ist der gleiche Grund, warum wir uns Sport anschauen – wir können nicht alle auf dem Platz wie LeBron James spielen, aber wir sehen ihm gerne beim Spielen zu.
Heute ist das Livestreaming vollständig in das Spielerlebnis integriert, so sehr, dass Konsolen es als integrierte Funktionalität anbieten. Twitch hat die Branche wirklich beeinflusst, und es ist keine Überraschung, dass andere dem Beispiel gefolgt sind. Laut Bloomberg ist Discord in Gesprächen, um die eigene Bewertung auf etwa 3-4 Milliarden Dollar zu erhöhen. Genauso wie Steam, das zur Valve Corporation gehört, deren Eigenkapital derzeit bei etwa 2,5 Milliarden Dollar liegt. Und schließlich bietet der Video-Riese YouTube auch YouTube Gaming an, das über 50 Milliarden Stunden an Spielinhalten anbietet.
Nichtsdestotrotz ist Twitch nach wie vor der König, wenn es sowohl um das Streaming von Videospielen als auch von mobilen Spielen geht. Derzeit beläuft sich die Bewertung der Spieleplattform auf rund 3,79 Milliarden Dollar.
Frei spielbereite Mobile Spielanwendungen
Laut dem Bericht “The State of Mobile 2020″ von App Annie, sind die Downloads von App Stores zwischen 2016 und 2019 weltweit um 45% gestiegen. In einem reifen Markt wie in den USA alleine, haben die Downloads eine schwindelerregende Zahl von 12,3 Milliarden erreicht. Mobile Gaming hat sich auch in Bezug auf Spiele als die beliebteste Plattform erwiesen und übertrifft den Spielemarkt der Personalcomputer und Konsolen zusammen.
Leaf Mobile, Inc. (TSXV: LEAF), ein weltweit führendes Unternehmen im Bereich Counter Culture Games, hat immer wieder bewiesen, dass seine Erfahrung bei der Entwicklung von untätigen, narrativen Spielen, die auf einen unterversorgten Nischenmarkt ausgerichtet sind, der Schlüssel dazu ist, ein höchst engagiertes und loyales Publikum anzuziehen. Am 20. April brachte Leaf Mobile das Free-to-Play-Spiel Cheech & Chong Bud Farm auf den Markt. Es entführt Sie in ein Abenteuer mit den beiden Kumpels Richard „Cheech“ Marin und Tommy Chong, die für ihre Komik und Unterstützung von Cannabis bekannt sind.
An der Weltpremiere und Online-Einführungsparty nahmen Kevin Smith (Jay & Silent Bob), Dana White (UFC), Craig Robinson (The Office) und Wilmer Valderrama (That 70s Show) teil. Das Marihuana-Spiel von Leaf Mobile erregte schnell Interesse – es wurde weltweit von Tausenden heruntergeladen und landete auf den Listen der „besten neuen“ Handyspiele.
Noch besser, nur zehn Tage nach dem Start hat das Spiel von Leaf Mobile bereits 0,1 Millionen Dollar Umsatz gebracht, zur Freude von CEO Darcy Taylor: „Alle unsere Schlüsselkennzahlen von organischen Downloads, Sessions, DAU bis ARPDAU waren unglaublich stark. Wenn wir die Ergebnisse der Nutzersegmente mit unseren anderen Vermögenswerten der letzten zehn Jahre vergleichen, ist die Entwicklung wirklich ermutigend“.
Es gibt noch andere Cannabis-Spiele von Leaf Mobile, als Teil der Bud Farm-Franchise, wie Bud Farm 420 und Bud Farm Grass Roots, die zusammen einen Umsatz von 0,4 Millionen Dollar erzielt haben. Bud Farm Idle Tycoon hat unterdessen 2,5 Millionen Dollar verdient. Alles in allem beläuft sich der Lebenszeitumsatz des Unternehmens, zu dem auch Pot Farm Legacy, Pot Farm Grass Roots, Bud Farm Grass Roots und Bud Farm Quest for Buds gehören, von 2011 bis 2019 auf 60,6 Millionen Dollar.
Die Mobile Gaming-App-Industrie ist riesig, und viele Spiele in den App-Stores sind kostenlos. Dennoch bleibt das Geschäftsmodell der kostenlosen Spiele aufgrund zahlreicher anderer Möglichkeiten lukrativ. In-App-Werbung kann sich zum Beispiel auszahlen, wenn die Anzeigen in den Spielen eingeblendet werden, oder wenn der Nutzer auf die Anzeige klickt oder sogar die in der Werbung angebotene App installiert.
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In-App-Käufe sind unterdessen eine sehr gute Strategie, insbesondere für Handyspiele, bei denen virtuelle Verbrauchsmaterialien, wie zusätzliche Werkzeuge, Leben, Gesundheitspunkte und Ähnliches, den Benutzer zu einem Kauf anregen. Tencent Holdings Ltd (HKG: 0700) verwendet diesen Ansatz für seine beliebten Spiele wie PUBG Mobile, bei denen man etwas Geld auftreiben muss, wenn man an Elite Royal Pass Challenges teilnehmen oder das Aussehen seines Charakters verbessern möchte.
Dasselbe gilt für Call of Duty Mobile: in der CoD-Punkte in verschiedenen Stufen gekauft werden können, um bessere Waffen zu erhalten oder Zugang zu anderen Stufen mit dem Premium-Pass zu erhalten. Es wurde berichtet, dass das Spiel innerhalb von zwei Monaten nach seiner Einführung weltweit 87 Millionen Dollar eingebracht hat.
Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI) hingegen, monetisiert die In-App-Käufe der Candy Crush-Saga. Im Jahr 2018 verdiente das Unternehmen satte 1,5 Milliarden USD, davon 4,2 Millionen USD von Benutzern, die Geld für zusätzliche Leben, Goldbarren, Farbbomben, zusätzliche Spielzüge und vieles mehr ausgaben.
Ein unvergleichliches Spielerlebnis
Mobile Gaming wird sich durchsetzen und andere Plattformen in den Hintergrund drängen, je mehr sich die Nutzer dem Smartphone als dem bevorzugten Spielgerät zuwenden. Die Spieleentwickler beginnen auch, auf mehr Videospieltitel zu drängen, um ein Äquivalent zu den Handyspielen anbieten zu können und so Marktanteile zu gewinnen.
Es sei darauf hingewiesen, dass die Branche inmitten einer globalen Krise Stabilität und Stärke bewiesen hat. Mit Vorhersagen, dass sie in diesem Jahr Einnahmen in Höhe von 77,2 Milliarden US-Dollar erzielen wird, was 48% des globalen Spielemarktes ausmacht, stehen die Mobilen Spiele tatsächlich an der Spitze der digitalen Spielrevolution. Da das Segment weiter wächst, signalisiert es einen Paradigmenwechsel, der von Investoren nicht ignoriert werden sollte.
Bidlrechte Cover Foto: Beata Dudová via Pexels)
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