Virtuelle Realität im Klassenzimmer: Wie XRApplied es möglich macht

Zahlreiche Forschungsarbeiten sprechen für die revolutionären Vorteile der Einführung von AR und VR im Klassenzimmer. Leider sind, wie bei allen Frühphasentechnologien, hohe Kosten und Entwicklungszeiten für Institutionen, die sie einführen wollen, nach wie vor unerschwinglich. Doch jetzt, da Unternehmen wie XRApplied Wege finden, die Entwicklungskosten und -zeiten zu senken, nähern wir uns schnell einem Wendepunkt.
Share on twitter
Share on whatsapp
Share on facebook
Share on email

Technologie und Bildung gehen seit jeher Hand in Hand. Erstens müssen sich die Schüler während ihres gesamten Bildungslebens mit Technologie beschäftigen, um sich auf das Leben in der modernen Welt vorzubereiten. Zweitens verbessert der Einsatz geeigneter Technologie im Klassenzimmer die Bildungserfahrung, indem sie dem Lernmaterial zusätzliche Breite, Tiefe und Interaktivität verleiht, die traditionelle Medien wie Lehrbücher und Tafeln nicht bieten können. Die Virtuelle Realität bietet diese Möglichkeit.Auf diese Weise werden einnehmendere Erlebnisse geschaffen, die zu einer höheren Aufmerksamkeitsspanne und größeren Verweildauer führen. Aus diesem Grund arbeiten Unternehmen wie XRApplied intensiv an Lösungen, die Pädagogen in die Lage versetzen, die nächste Generation von Technologie zu nutzen, indem sie Augmented und Virtual Reality im Klassenzimmer einsetzen.

Natürlich wird es einige Widerstände geben. Wie bei jeder neuen Technologie gibt es immer Fragen zum „Wie“ und „Warum“. Die „wie“ sind normalerweise in Form von Fragen wie „wie werden wir mit dieser Technologie nützliche Anwendungen schaffen“ und „wie werden wir es uns leisten können, dies zu tun? Und das „Warum“ kommt in Form von Fragen wie „Warum ist das besser als das, was wir bereits haben?

Die ersten Fragen – die „Wie“-Fragen – sind diejenigen, die XRApplied gerade beantwortet. Was das „Warum“ betrifft, so gibt es eine beträchtliche Anzahl von Publikationen aus der akademischen Gemeinschaft, die diese Fragen beantworten. Ein großer Teil davon deutet darauf hin, dass AR aktive Lernerfahrungen hervorruft, die bei den Studierenden zu mehr Engagement und Motivation führen. Dies trägt dazu bei, dass AR und VR sich von vielen anderen Technologien abheben, die im Klassenzimmer eingeführt wurden oder versucht werden, eingeführt zu werden.

Warum Virtuelle Realität ins Klassenzimmer bringen?

Um nur eine mögliche Anwendung von Augmented und Virtual Reality im Klassenzimmer zu veranschaulichen, stellen Sie sich vor, Sie wären ein Sprachstudent, der für einen Moment Niederländisch lernt. Sie lesen gerade einen Text und sind gerade auf ein neues Wort gestoßen. Nehmen wir für die Zwecke dieser Übung an, dieses Wort wäre „vlooienmarkt“.

Traditionell würden Sie die Definition in Ihrem zweisprachigen Wörterbuch nachschlagen. In diesem Fall ist es ein „Flohmarkt“. Normalerweise würden Sie sie in Ihrem Notizbuch notieren, mit Ihrem Text fortfahren und vielleicht später zur Überarbeitung zurückkommen. Aber Sie wissen, dass es Ihnen schwer fallen wird, sich daran zu erinnern.

Eines der unmittelbarsten Probleme bei diesem Ansatz ist, dass Ihr Verständnis dieses neuen Wortes vollständig als Wörter in Ihrer eigenen Sprache existiert. Dies ist oft eines der Dinge, die Muttersprachler von Nicht-Muttersprachlern unterscheiden; das Verständnis und die Produktion der zweiten Sprache werden nur durch das „Übersetzen“ zwischen der Mutter- und der zweiten Sprache im Handumdrehen erreicht. Ein wichtiger Grund dafür ist, dass die Sprecher der zweiten Sprache die Sprache nie „erfahren“ haben; ohne gelebte Erfahrungen bleibt die zweite Sprache eine akademische Übung.

Dies ist wichtig. Abgesehen von der längeren Expositionszeit ist das „Erleben“ einer neuen Sprache einer der Gründe, warum das „Eintauchen“ in eine neue Sprache bei Zweitsprachlern angeblich so gut funktioniert. Zum Beispiel geht das Erlernen des Wortes „Flohmarkt“ in einer Fremdsprache mit Hilfe eines Wörterbuchs nur so weit und wird leicht vergessen. Wenn Sie aber tatsächlich auf einem Flohmarkt sind und jemand zu Ihnen sagt: „Wir sind auf einem Vlooienmarkt“, dann baut Ihr Gehirn ein völlig anderes Verständnis dieses Wortes auf; ein Verständnis, das nicht nur multisensorisch, sondern auch angeboren ist. Sie brauchen nicht auf die Worte Ihrer Muttersprache zurückzugreifen, um sie zu verstehen; Sie empfinden sie wie jedes andere Wort, das Ihnen angeboren ist.

Schon jetzt, ohne allzu sehr darüber nachzudenken, sehen wir nur eine mögliche Anwendung, bei der die Virtuelle Realität im Klassenzimmer ein enormes Potenzial hat. Ein Virtuelle Realität – Sprachwörterbuch würde dem Lernenden nicht nur eine Definition in seiner Muttersprache liefern. Es wäre auch in der Lage, den Lernenden in die Erfahrung mit diesem Wort einzutauchen. Wenn man von den Sehenswürdigkeiten und Geräuschen umgeben wäre und gleichzeitig erfahren würde, dass man sich auf einem Flohmarkt befindet, würden die Retentionsraten für neue Wörter exponentiell ansteigen.

Natürlich gehen die Anwendungen der Virtuellen Realität im Klassenzimmer weit über einfache Sprachwörterbücher hinaus, und Pädagogen erkennen bereits jetzt das Potenzial dieser neuen Technologie, das Bildungserlebnis auf revolutionäre Weise zu verbessern. Für diejenigen, die bereits mit den neuesten Entwicklungen im Bildungsbereich vertraut sind, stellt sich die Frage nicht mehr nach dem „Warum“ – wir wissen bereits, dass AR und Virtuelle Realität enorme Vorteile bieten. Die großen Fragen, die jetzt noch offen sind, beziehen sich vielmehr auf das „Wie“, und hier setzt XRApplied an.

Das Rollout-Problem für Extended Reality in der Bildung

Die Erweiterte Realität unterscheidet sich nicht von anderen technologischen Fortschritten. Folglich ist eines der großen Probleme, mit denen sie konfrontiert ist, dasselbe, mit dem sich jede neue Technologie auseinandersetzen muss: die Einführungsphase. Selbst wenn sich Software unendlich oft und nahezu ohne Kosten reproduzieren lässt, hat Hardware leider immer Geld gekostet und wird es auch immer kosten. In der Regel ist dies in der Frühphase jeder neuen Entwicklung ein noch größeres Problem. Bevor die noch junge Industrie von jahrelanger Produktionserfahrung und Größenvorteilen profitiert hat, sind die Preise zwangsläufig um Größenordnungen höher.

Es gibt immer einen unvermeidlichen Wendepunkt, an dem die Dynamik einer neuen Technologie neue Wettbewerber auf den Markt bringt, die die Preise nach unten drücken. Dies ermutigt dann noch mehr Spät-Frühphase-Anwender, auf den Zug aufzuspringen, was dem wachsenden Schneeball nur noch mehr Schwung verleiht. Aber es kann vergleichsweise langsam und schmerzhaft sein, an diesen Punkt zu gelangen, verglichen mit dem, was passiert, wenn der Wendepunkt erreicht ist.

Wie man die Adoptionsraten neuer Technologien erhöht

Eine Alternative zur großflächigen Einführung neuer Hardware besteht jedoch darin, neue Technologie huckepack auf die bestehende Hardware aufzusetzen. Genau so wurde das Internet eingeführt und funktioniert auch heute noch in vielen Regionen der Welt, indem es mit Hilfe von Modems huckepack auf bestehende öffentliche Telefonnetze (Public Switched Telephone Networks, PSTN) aufgesteckt wird. Natürlich ist die Erfahrung, die man mit dem Internet über eine Telefonleitung macht, nicht die gleiche wie die, die man über dedizierte Glasfaserkabel macht, aber sie ist mehr als ausreichend, um fast alle Vorteile zu erfahren, die das Internet zu bieten hat.

Glücklicherweise hat für Extended Reality die technologische Revolution, die erforderlich ist, um eine ähnliche Verbreitung wie die des Internets zu erreichen, bereits stattgefunden – das Smartphone. In ihrer einfachsten Form verfügen die meisten Smartphones bereits über alles, was für den Einsatz der Erweiterten Realität im Klassenzimmer erforderlich ist: einen Bildschirm, eine Kamera und Positionssensoren. Und wenn es darum geht, vollständig immersive Virtuelle Realität Erlebnisse zu bieten, genügt ein gefaltetes Stück Karton, das das Telefon und zwei Linsen trägt; eine Lösung, die als Einzelhandelskunde für weit unter 10 Dollar pro Stück erworben werden kann.

Putting Virtual Reality in the classroom is very affordable

Aber es gibt immer noch ein Problem mit dem Huckepacking von Virtual Reality im Klassenzimmer auf Smartphones

Das Problem bei der Einführung von Virtual Reality im Klassenzimmer durch Huckepacking auf Smartphones besteht darin, dass entweder die Schule die Smartphones zur Verfügung stellen müsste (nicht mehr kosteneffektiv) oder dass die Schülerinnen und Schüler ihre eigenen benutzen würden, was zu allerlei Kompatibilitätsproblemen bei Hardware und Software führen würde.

Lesen Sie auch auf Born2Invest: 7 wichtige VR und AR Trends für 2020

Die Inkompatibilitätsprobleme haben nicht so sehr mit den „Adapter“-Hardwaregeräten wie der Google-Card zu tun – sie sind eher eine „Einheitslösung für alle“. Stattdessen bestehen die Probleme als Folge der unzähligen verschiedenen Telefone, die jetzt erhältlich sind. Es gibt nicht nur eine Fülle unterschiedlicher Hardware, die für alle verfügbaren Geräte verwendet wird, sondern das Problem veralteter Systeme ist ebenfalls ein Problem – viele Leute verwenden ältere Geräte noch lange, nachdem der Hersteller die Bereitstellung von Software-Updates eingestellt hat. Dies gilt insbesondere für Kinder, die oft Übergabegeräte verwenden, die ältere Geschwister oder deren Eltern als Ersatzteil haben.

Dies erschwert die Entwicklung der Extended Reality für diejenigen, die versuchen, Anwendungen für den Masseneinsatz zu entwickeln. Wenn Entwickler sich mit den Komplikationen und Problemen auseinandersetzen müssen, die mehrere Generationen von Betriebssystemen und Hardware mit sich bringen, kommt zu jedem Projekt ein enormer Overhead hinzu. Dieser zusätzliche Overhead erreicht oft den Punkt, an dem das, was ein einfaches, schnell durchführbares Projekt hätte sein sollen, zu einem undurchführbaren Riesen wird.

Die Lösung dieses Problems ist der Punkt, auf den XRApplied im Moment seine meiste Aufmerksamkeit richtet. Indem man den Entwicklern der Erweiterten Realität– dem plattformübergreifenden Problem – den Dorn im Auge entfernt, wird die Virtuelle Realität im Klassenzimmer viel zugänglicher. Es wird nicht nur das plattformübergreifende Problem gelöst, sondern die Entwicklungszeiten für jede neue Anwendung werden drastisch verkürzt, was die Kosten noch weiter senkt.

Wie lange dauert es, bis wir anfangen, Virtuelle Realität im Klassenzimmer zu sehen?

Gut finanzierte Schulen, die bei der Integration von Bildungstechnologie in ihr Lehrplanprogramm an vorderster Front stehen, treiben die Einführung der erweiterten Realität bei ihren Schülern bereits voran. Zu den aktuellen Anwendungen von Augmented und Virtual im Klassenzimmer gehören virtuelle Besuche von natürlichen Umgebungen und Lebensräumen, historischen Stätten, kulturellen Ereignissen und sogar des Weltraums. Es wird auch in die Wissenschaften integriert und für den Unterricht in Anatomie und anderen spezialisierten Fächern sowie in Kunst- und Designklassen für die Erstellung verschiedener Projekte eingesetzt.

Aber im Moment sind die Kosten für die Einführung der Technologie den wenigen Privilegierten vorbehalten. Nicht nur sind die Entwicklungskosten für neue XR-Anwendungen derzeit zu hoch, sondern da sie nicht auf alle Hardware-Plattformen verteilt werden können, müssen die Entwicklungskosten zwangsläufig über weniger potenzielle Verkäufe – also höhere Preise – wieder hereingeholt werden.

Aber all dies beginnt sich jetzt zu ändern. Die benötigte Hardware befindet sich bereits in den Händen von fast jedem Kind im westlichen Bildungssystem. Und jetzt senken Unternehmen wie XRApplied die Kosten für den Einsatz von Augmented und Virtual im Klassenzimmer drastisch. Mit dem nicht ganz so sanften Anstoß, den uns die COVID-19-Pandemie gegeben hat, um die Notwendigkeit einer noch tieferen Integration der Technologie in das aktuelle Bildungssystem zu erreichen, leben wir bereits in einer Ära, in der die nächste EDTech-Revolution stattfinden wird.

__

(Bildrechter Cover Bild: Prashant Sharma über Pixabay)

HAFTUNGSAUSSCHLUSS: Dieser Artikel wurde von einem Dritten verfasst und gibt nicht die Meinung von CAStocks, seinem Management, seinen Mitarbeitern oder seinen Mitarbeitern wieder. Bitte lesen Sie unsere Haftungsausschluss für weitere Informationen.

Dieser Artikel kann zukunftsgerichtete Aussagen enthalten. Diese zukunftsgerichteten Aussagen sind im Allgemeinen durch die Wörter “glauben”, “projizieren”, “schätzen”, “werden”, “planen”, “werden” und ähnliche Ausdrücke gekennzeichnet. Diese in die Zukunft gerichteten Aussagen beinhalten bekannte und unbekannte Risiken sowie Ungewissheiten, einschließlich derer, die in den folgenden warnenden Aussagen und an anderer Stelle in diesem Artikel und auf dieser Website erörtert werden. Obwohl das Unternehmen der Ansicht sein kann, dass seine Erwartungen auf vernünftigen Annahmen beruhen, können die tatsächlichen Ergebnisse, die das Unternehmen erzielen kann, erheblich von jeglichen zukunftsgerichteten Aussagen abweichen, die die Meinungen des Managements des Unternehmens erst zum Zeitpunkt der vorliegenden Erklärung widerspiegeln. Bitte lesen Sie außerdem unbedingt diese wichtige Informationen.

RELATED TOPICS :

Born2Invest Staff

Born2Invest Staff

AKTUELLE ARTIKEL

Beliebte Artikel