Die Welt der allgemeinen und beruflichen Bildung war schon immer eine Brutstätte der Forschung und Entwicklung. In ihrem ständigen Streben nach höheren Bildungsstandards waren viele Praktiker in diesem Bereich bereit, neue Ansätze und Techniken auszuprobieren. Das Ergebnis ist, dass die Klassenzimmer von heute oft nicht mehr so aussehen wie noch vor ein paar Jahrzehnten.
Diese Bereitschaft zu neuen Ansätzen bei der Vermittlung von Wissen und Fähigkeiten beschränkt sich nicht nur auf Pädagogik und Theorie. Sie erstreckt sich auch auf das Ausprobieren der neuesten Technologien. So wenden sich Pädagogen jetzt der Virtuellen Realität (VR) und der Erweiterten Realität (AR) zu. Und schon jetzt ist man sich einig, dass immersive Technologien zu den größten Fortschritten in der Aus- und Weiterbildung gehören, die wir je erleben werden.
Aktuelle Beispiele für VR-Training
Es gibt kein Patentrezept für den Einsatz von VR und AR im Bildungsbereich. Tatsächlich gibt es fast zu viele Einsatzmöglichkeiten, und wir fangen gerade erst an zu entdecken, was wir mit dieser Technologie alles machen können.
Sie kann zum Beispiel für einfache Informationsüberlagerungen auf realen Objekten verwendet werden. Auf diese Weise könnten zusätzliche Informationen eingeblendet werden – wie eine virtuelle Version der Tafeln, die wir in Museen sehen. Oder sie könnte für einfache Verfahrensanweisungen verwendet werden.
Am anderen Ende des Spektrums können damit vollständig simulierte Umgebungen und Szenarien geschaffen werden, die in der realen Welt möglicherweise gar nicht existieren. Dies ist ein äußerst wichtiger Vorteil der VR, da sie es Studenten und Auszubildenden ermöglicht, sich in realistischen Situationen wiederzufinden, die mit herkömmlichen Techniken entweder nie sicher oder überhaupt nicht simuliert werden könnten.
Aber es gibt noch weitere Anwendungen zwischen diesen beiden extremen Enden des AR- und VR-Spektrums. Hier sind ein paar Beispiele.
Virtuelle Zoos in der Bildung
Das Magazin National Geographic ist bekannt für die Qualität seiner Inhalte. Das gilt auch für seine VR-Anwendungen, die 360-Grad-Videos anbieten, in die Schüler eintauchen können, um Geschichte und Geografie zu entdecken oder sogar verschiedene Tiere aus nächster Nähe zu sehen.
Und dann ist da natürlich noch Google, das Augmented Reality direkt in seine Standardsuchanwendung integriert hat. Hier können Schülerinnen und Schüler, die über verschiedene Tiere – von Hunden bis hin zu Löwen – recherchieren, mit Hilfe eines mobilen Browsers und der Handykamera eine erweiterte 3D-Version des jeweiligen Tieres direkt vor sich sehen.
Es versteht sich von selbst, dass diese Ansätze vor allem für junge Lernende viel einprägsamere Erfahrungen schaffen – etwas, das wichtig ist, um die Beschäftigung mit dem Lernstoff zu fördern.
Gamifizierung des Lernprozesses
Ein weiteres populäres Beispiel für den Einsatz immersiver Technologien im Bildungsbereich kommt von XRApplied, das eine lustige und fesselnde Balloon Pop Fun Learning App entwickelt hat. Darin können sich Kinder amüsieren, indem sie mit einem Augmented-Reality-Bogen und -Pfeil auf virtuelle Luftballons zielen.
Die Idee dahinter ist, dass Kinder durch die spielerische Aufbereitung von Lerninhalten nicht nur von klein auf wichtige Wissensgebiete erlernen, sondern auch selbst motiviert werden, dies zu tun. Balloon Pop Fun Learning erreicht dies, indem es Ballons, die unter anderem verschiedene Wörter, Buchstaben, Tiere und Farben darstellen, mit einem Punktesystem verbindet. Auf diese Weise erhalten die Kinder eine sofortige Rückmeldung, ob sie den richtigen Ballon geknallt haben. Außerdem werden sie zum Weitermachen ermutigt, wenn sie versuchen, ihre vorherige Punktzahl zu übertreffen.
Virtuelle Realität für die Berufsausbildung
Nicht nur junge Lernende können von den Technologien der virtuellen und erweiterten Realität profitieren. Ein weiterer Bereich, in dem sich diese beiden Technologien bemerkbar machen, ist die Berufsausbildung.
Einige der aufsehenerregendsten Anwendungen beziehen sich auf Szenarien, in denen die Auszubildenden sonst einer Gefahr ausgesetzt wären, wie z. B. bei der Ausbildung von Rettungsdiensten. Dazu gehören z. B. aktive Schießszenarien für Polizeibeamte oder Simulationen brennender Gebäude für Feuerwehrleute.
Es geht jedoch nicht nur darum, das Gefährliche oder Unmögliche zu simulieren. Selbst relativ alltägliche Szenarien profitieren enorm von immersiven Trainingstechniken.
So können Lernende, die mit Kopfhörern und Smartphones ausgestattet sind, in die Ausbildung zum Kassierer oder zum Entladen von Lastwagen in einem Lagerhaus eintauchen. Obwohl keine der beiden Rollen auf den ersten Blick von VR und AR profitieren würde, bieten die Skalierbarkeit und die Wiederholbarkeit zwei große Vorteile. Der erste ist, dass die Lernenden ihr Tempo selbst bestimmen können und somit in einem für sie angenehmen Tempo geschult werden (nicht zu schnell, nicht zu langsam). Sie können Module so oft wie nötig wiederholen, ohne dass ein menschlicher Ausbilder zusätzliche Zeit in Anspruch nimmt. Und für die Unternehmen bedeutet die Selbststeuerung der Lernenden, dass sich die Investition in VR oder AR durch geringere Ausbildungskosten um ein Vielfaches auszahlt.
Welche weiteren Vorteile haben AR und VR in der Bildung und Ausbildung?
Erreichbarkeit
Aus- und Weiterbildung bedeutet oft, dass die Teilnahme an einem bestimmten Ort erforderlich ist. Dies kann für Menschen in schwer zugänglichen Gegenden einen Nachteil bedeuten. Mit vernetzter AR und VR können Auszubildende und Studenten jedoch zusammenkommen, um aus der Ferne zusammenzuarbeiten und auf Schulungen zuzugreifen, die bisher von einem physischen Standort und der Ausrüstung abhängig waren. Ein virtuelles Klassenzimmer kann auch eine unbegrenzte Anzahl von Schülern aufnehmen, was ebenfalls dazu beiträgt, die Kosten für die Ausbildung insgesamt zu senken.
Pädagogik
Wir sind alle unterschiedlich, und was für den einen am besten funktioniert, ist nicht für jeden das Beste. Manche Menschen lernen zum Beispiel sehr visuell, während andere es vorziehen, ihre Informationen direkt aus einem einfachen alten Lehrbuch zu lesen.
Da ein Teil des Versprechens von VR und AR darin besteht, den Zugang zu Materialien und Lernräumen zu erleichtern, können die Lernenden die Kurse finden, die am besten zu ihnen passen, und müssen sich nicht mit dem begnügen, was sich zufällig in der Nähe ihres Wohnorts befindet. Dies wird die Lehrkräfte dazu ermutigen, Kurse und Lernmaterialien zu erstellen, die für alle Lerntypen geeignet sind, und nicht nur das, was für eine zufällige Stichprobe der Bevölkerung am besten zu funktionieren scheint, wie es im traditionellen Klassenzimmer der Fall ist.
Was sind die Hindernisse für den Einsatz von VR und AR im Bildungsbereich?
Budget
Die Nutzung der virtuellen Realität in großem Maßstab kann kostspielig sein. Die leistungsstärksten Headsets sind recht teuer (selbst das preisgünstige Oculus kostet immer noch mehrere hundert Dollar), und einige erfordern den Anschluss an leistungsstarke Computer, die ebenfalls teuer sind.
Es gibt jedoch auch erschwingliche Alternativen. Eine Kopie des Google Cardboard-Konzepts ist beispielsweise für nur wenige Dollar zu haben und verwandelt ein normales Mobiltelefon in ein vollwertiges VR-Gerät.
Die andere Seite, die kostspielig werden kann, ist die Software. Bei Apps wie AR Balloon Pop Fun Learning von XRApplied, die nur ein paar Dollar kosten, ist das zu vernachlässigen. Wenn jedoch maßgeschneiderte Anwendungen benötigt werden, können die Preise sehr schnell in die Höhe gehen.
Doch was Google mit dem Cardboard für die Hardware getan hat, als es eine erschwinglichere Lösung anbot, das tut XRApplied auch für die Software. Zusätzlich zu den hauseigenen Apps bietet das Unternehmen auch seine eigenen Tools und Prozesse an, um eine schnelle und kostengünstige Entwicklung individueller Anwendungen zu ermöglichen.
Technisch
So wie damals, als der Computer Einzug in den Bildungsbereich hielt und nicht alle Pädagogen „computerkompetent“ waren, wird es eine Phase geben, in der nicht jeder VR/AR-kompetent ist. Dies wird eine kleine Einstiegshürde darstellen. Da jedoch ein Großteil der Technologie mit nur wenig zusätzlicher Ausbildung über die grundlegenden Computerkenntnisse hinaus bedient werden kann, wird dies keine so große Hürde darstellen wie bei den Computern.
Bewegungskrankheit und Unbehagen
Unbehagen und Reisekrankheit können zwar ein Problem sein, aber glücklicherweise ist es relativ begrenzt. Zunächst einmal tritt sie nur in der virtuellen Realität auf, wo derzeit sperrige Headsets verwendet werden, die das gesamte Sichtfeld des Nutzers ersetzen. Dies hat zweierlei Auswirkungen.
Erstens kann die Masse des Headsets für junge Lernende zu viel sein, wenn es um mehr als kurze Sitzungen geht. Zweitens wird die Sicht des Benutzers durch eine virtuelle Welt ersetzt, die im Vergleich zu den Bewegungen des Benutzers leicht verzögert sein kann, was zu Gleichgewichtsstörungen und damit zu einem gewissen Maß an Reisekrankheit führen kann.
Es wird jedoch erwartet, dass diese beiden Probleme in den kommenden Jahren mit verbesserter Hardware und Verarbeitung beseitigt werden können. Außerdem gibt es inzwischen viele Anwendungen, die aktiv Einstellungen zur Verringerung der Auswirkungen der Reisekrankheit enthalten. Ein Beispiel hierfür ist die Verringerung des Sichtfelds des Nutzers, wodurch die Trennung zwischen dem, was die Augen sehen, und dem, was die übrigen Sinne wahrnehmen, verringert wird.
Vorbereiten auf mehr VR und AR in der Bildung
Auch wenn die virtuelle und die erweiterte Realität noch nicht vollständig in die Aus- und Weiterbildung integriert sind, so sind sie doch bereits auf dem besten Weg dorthin. In der Tat ist es heute schwierig, sich eine Zukunft ohne diese Werkzeuge als integralen Bestandteil des Lern- und Ausbildungsprozesses vorzustellen. Die Vorteile, die sie bieten, sind einfach zu gut, um sie zu ignorieren, und da die Hardware und Software immer besser und billiger werden, wird sich die Akzeptanz nur noch weiter beschleunigen.
(Bildrechte Cover Foto: Mart Production via Pexels)
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