Für viele von uns kann die Erweiterte Realität (Extended Reality, XR) – ein Oberbegriff, der die virtuelle Realität (VR), die gemischte Realität (Mixed Reality, MR) und die erweiterte Realität (Augmented Reality, AR) umfasst – futuristisch erscheinen. Häufig impliziert er Technologien, die in unserem heutigen Leben keine nützlichen Anwendungen haben. Solche Überzeugungen sind immer noch verständlich, aber Unternehmen wie XRApplied bestehen darauf, dass dies alles andere als die Wahrheit ist. Lange Zeit war diese futuristische Technologie ein wiederkehrendes Thema im Science-Fiction-Genre, das eine wahre Fundgrube an Themen und Handlungen für Belletristik-Autoren darstellt.
Seit den 1950er Jahren sind computerisierte alternative „Wirklichkeiten“ in zahlreichen Filmen erschienen. Ein frühes Beispiel ist der Film „Verbotener Planet“ von 1956, in dem die „Krell“ einen riesigen Computer bauen ließen. Mit diesem Computer waren die Krell in der Lage, in die virtuelle Welt aufzusteigen und ihre physischen Körper hinter sich zu lassen.
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Seine filmische Apotheose erreichte das Genre kurz vor der Jahrtausendwende mit dem futuristischen dystopischen Film The Matrix. Vor einem so fantastischen Hintergrund, der unser Denken prägt, wäre es verzeihlich, wenn wir Vorurteile hätten, dass computergestützte Realitäten in dieser Welt wenig Platz haben.
XR ist schon da, aber viele sehen es immer noch als Neuheit an
Viele von uns haben vielleicht auch die Vorstellung, dass alle aktuellen Anwendungen der Erweiterten Realität in den Bereich des Neuen tendieren. Es ist amüsant und macht Spaß, damit zu spielen, dient aber letztlich nur als Ablenkung oder leichte Unterhaltung. Diese Art von Anwendungen sind sicherlich diejenigen, die im Moment die meiste Aufmerksamkeit erregen.
Innerhalb des Virtual-Reality-Raums sind Spiele und Erwachsenenunterhaltung die einzigen Anwendungen, die nach außen hin im Moment den Anschein erwecken, irgendeine Zugkraft zu haben. Aber selbst hier ist die Akzeptanz nicht so groß, wie ursprünglich versprochen. Ein Hauptgrund dafür ist der Rückstand in der Software-Entwicklung und die sperrige Hardware, die erst in den letzten Jahren einen ausgereiften Stand erreicht hat.
Innerhalb des Augmented-Reality-Raums bestehen die gleichen begrenzten Erwartungen. Zwei der innovativeren und bedeutenderen Erfolge sind Snapchat und Pokémon GO. Pokémon GO war zwar tatsächlich eines der eindrucksvollsten Beispiele für das Potenzial, das die AR-Technologie zu bieten hat, aber ihr Erfolg trug auch nur dazu bei, den Neuheitsaspekt weiter zu verstärken. Diese Art von aufmerksamkeitsstarker Belichtung kann dazu führen, den ernsthafteren und nützlicheren Augmented-Reality-Anwendungen das Licht wegzunehmen.
XR-Tech erspart Arbeitnehmern und Unternehmen echte Zeit und echtes Geld
Abseits des Scheinwerferlichts von neuartigen Apps und Spielen gibt es viele nützliche Anwendungen für die Erweiterte Realität, die im Stillen entstehen. Immer mehr Branchen erkennen den Wert, den die XR-Technologie und die Unternehmen, die sie, wie XRApplied, einsetzen, zu bieten haben.
Diese Entwicklungen finden an Orten wie den Montage- und Wartungsstraßen von Fabriken statt. Hier implementieren Unternehmen innovative Augmented-Reality-Anwendungen und erzielen Ergebnisse. Die Arbeiter sind schneller und genauer, was zu einer erheblichen Reduzierung von Fehlern und Kosten führt.
Die primären Methoden zur Erzielung dieser Vorteile sind die Überlagerung von Informationen aus der realen Welt. Hier werden z.B. Anweisungen und Diagramme in Echtzeit auf das, woran der Arbeiter arbeitet, überlagert und bieten so eine wirklich erweiterte Realität.
Die Vorteile der Erweiterten Realität gehen über das Offensichtliche hinaus
Für Firmen wie XRApplied ist „XR nicht nur aufregend und interaktiv, sondern hat auch eine positive Auswirkung auf die Bildung„, indem es Kindern hilft, sich stärker zu engagieren. Die Technologie hat das Potenzial, Kinder aus ihren Agonie zu erwecken, sich zu bewegen und mit Dingen zu interagieren und multisensorische Ganzkörpererfahrungen im Unterricht zu integrieren.
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Dies hat unmittelbar den offensichtlichen Vorteil, dass Kinder, die mehr denn je sesshaft sind, motiviert werden, sich zu bewegen und sich mit der Welt auseinanderzusetzen, indem sie mehr als nur ihre Daumen benutzen. Der andere offensichtliche Vorteil besteht darin, dass die Integration von AR- und VR-Technologie in den Klassenraum eine weitere Möglichkeit ist, wie Lehrerinnen und Lehrer Abwechslung und Engagement in ihrem Unterricht schaffen können, insbesondere für verschiedene Lernstile.
Aber die Tatsache, dass XR in der Lage ist, multisensorische Erfahrungen zu schaffen, die die Ganzkörperbewegung fördern, geht noch weiter.
Die Geist-Körper-Verbindung wird bei der Verbesserung der Bildung zu wenig genutzt.
Ungeachtet dessen, was viele von uns aufgrund des jahrhundertealten kartesischen Dualismus glauben machen wollen, sind Geist und Körper bidirektional verbunden; nicht nur der Geist beeinflusst die Materie. Immer mehr moderne Forschungsergebnisse belegen, dass auch der Geist in hohem Maße vom Körper beeinflusst wird, was insbesondere im Bildungsbereich einige faszinierende Nebenwirkungen hat.
Insbesondere die Einbeziehung von Bewegungen, Bildern und Geräuschen in die Lernumgebung erhöht die Aktivierung sich entwickelnder neuraler Bahnen im Gehirn. Mit einer verstärkten Aktivierung des Gehirns und einer interessanteren Lernerfahrung wird nicht nur die Konzentration verbessert, sondern auch das Gedächtnis gefördert.
Dies führt zu effektiverem Lernen als der traditionelle Unterricht mit Stift und Papier. Wenn Hören, Sehen und Bewegung mit aktiver Entscheidungsfindung durch den Schüler kombiniert werden, wird die Verstärkung neuer Konzepte vervielfacht.
Ein einfaches Beispiel für Augmented Reality in einem Bildungsumfeld
Lehrer haben lange Zeit physische Bewegung, Gesang und andere Aktivitäten eingesetzt, um die Lernergebnisse zu verbessern. All dies kann in der Augmented Reality nachgebildet und verbessert werden. Eine einfache Anwendung, die XRApplied entwickelt, um zu demonstrieren, dass es sich um eine Neuinterpretation eines bei Kindern beliebten App-Stores handelt: Apps, bei denen Ballons platzen.
Was XRApplied getan hat, ist, dies in eine immersive Unterrichtserfahrung zu verwandeln, bei der das Kind zum Bogenschützen wird, der Luftballons mit Pfeilen platzen lassen muss. Diese Luftballons, die so aussehen, als ob sie echt wären und im eigenen Zimmer des Kindes schweben, sind in verschiedenen Formen und Farben, je nachdem, ob das Kind Zahlen, das Alphabet, Tiere oder Formen lernt.
Was dann passiert, ist, dass die App das Kind auffordert, den Ballon zu finden, der der Aufforderung entspricht; wenn das Wort Zebra auf dem Bildschirm erscheint, muss das Kind den Ballon finden, der wie ein Zebra aussieht, und ihn platzen lassen. Diese aktive Suche, die zusätzlich von der Sprachwiedergabe des Wortes begleitet wird, beschleunigt das Erlernen notwendiger Fähigkeiten, wie Lesen und grundlegende Entscheidungsfindung.
XRApplied möchte mit Partnern zusammenarbeiten, um XR in der Bildung voranzubringen
Eine einfache Demonstration wie diese ist nur die Spitze des Eisbergs – ein kleiner Vorgeschmack, um den Ball ins Rollen zu bringen -, denn bei XRA werden in erster Linie Ingenieure und Entwickler eingesetzt, nicht Pädagogen. Aber ihr gesamter technologischer Schwerpunkt lag auf dem Bau wiederverwendbarer Entwicklungskits, die eine schnelle Entwicklung neuer Anwendungen ermöglichen und den Übergang von Ideen in die Praxis erleichtern.
Wenn Spielzeugfirmen und Pädagogen ihre Extended Reality-Ideen auf den Tisch bringen, wird XRApplied das Unternehmen sein, das sie verwirklicht. Ganz gleich, ob es sich um lebensechte interaktive Karteikarten oder um immersive archäologische Stätten handelt, die Möglichkeiten für verbessertes Lernen durch XR sind endlos.
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(Bildrechte Cover Bild: Tumisu über Pixabay)
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