Von Augmented und Virtual Reality (AR und VR) hört man nun schon seit einiger Zeit. Tatsächlich jährt sich in diesem Jahr die Kickstarter-Kampagne, mit der die Oculus-Reihe von VR-Headsets ins Licht der Öffentlichkeit gerückt wurde, zum zehnten Mal. Doch obwohl die Technologie in der einen oder anderen Form bereits seit fast einem Jahrzehnt für die Verbraucher verfügbar ist, erleben wir erst jetzt, dass sie sich ernsthaft durchsetzt.
Diese Zugkraft begann allmählich mit dem wachsenden Interesse am Oculus Quest 2 VR-Headset, das sich inzwischen im Besitz von Facebook/Meta (NASDAQ: FB) befindet und das wohl den ersten echten kommerziellen Erfolg darstellt, was die Durchdringung des Massenmarktes angeht.
In diesem Jahr werden die Dinge jedoch voraussichtlich noch viel heißer werden, da Analysten nun darauf hinweisen, dass die Markteinführung von Apples erstem Gerät in diesem Bereich unmittelbar bevorsteht. Das bedeutet, dass sich die Unternehmen – ähnlich wie bei der mobilen Revolution, die Apple (NASDAQ: AAPL) mit dem iPhone in Gang gesetzt hat – dringend auf dieses neue AR- und VR-Paradigma einstellen müssen.
Waren AR und VR nicht schon vor Jahren auf dem Vormarsch?
Diejenigen, die aufmerksam sind, haben das Gefühl, dass wir seit Jahren an der Schwelle zum Durchbruch von AR und VR stehen. Warum also ist die Akzeptanz nicht so hoch wie versprochen? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir uns erst einmal klarmachen, warum AR und VR noch nicht durchgestartet sind: unhandliche Formfaktoren und ein Mangel an Anwendungen außerhalb von Spielen.
Selbst die neueste Generation der Oculus-Headsets, die so konzipiert sind, dass sie frei von Kabelbindern und relativ leicht sind, wiegen immer noch über 500 Gramm. Nimmt man noch die Masse des Geräts hinzu, hat man ein Gerät, das nicht gerade für den breiten Einsatz geeignet ist. Auch wenn es für ein kurzes Spielchen ganz praktisch ist (auch wenn es nicht halb so bequem oder komfortabel ist wie ein PlayStation-Controller), so ist es doch kein Gerät, das die meisten von uns regelmäßig benutzen würden.
Hinzu kommt, dass sich die meisten Anwendungen für VR und AR derzeit auf Spiele beschränken. Das ist zwar ein guter erster Anwendungsfall, aber noch lange nicht die Erfahrung, die nötig ist, um AR und VR wirklich in unseren Alltag zu bringen, wie das Smartphone.
Woher wissen wir, dass es diesmal klappen wird?
Angesichts der etwas enttäuschenden Akzeptanz von AR und VR im Vergleich zu früheren Hypes stellt sich die Frage, was dieses Mal anders ist. Die Antwort auf diese Frage ergibt sich aus der Betrachtung der wichtigsten Schritte, die unternommen werden, um die beiden oben genannten Probleme bei der Einführung anzugehen: Formfaktor und Anwendungen.
Hier deuten neuere Entwicklungen auf eine viel bessere Zukunft für AR und VR hin, da die Entwickler zunehmend damit beginnen, ein breiteres Spektrum an nützlichen Erfahrungen außerhalb des Spielebereichs zu entwickeln.
Nehmen wir zum Beispiel die Horizon Workrooms von Meta: produktive Mixed-Reality-Räume, die eine nahtlose Remote-Zusammenarbeit ermöglichen. Sie bringen nicht nur Menschen in VR zusammen, sondern ermöglichen es den Teilnehmern auch, ihre realen Umgebungen in den Raum zu integrieren, indem sie beispielsweise ihre physischen Computer und Tastaturen mitbringen.
Die neue Generation von Anwendungen ist zwar wichtig, aber erst mit der nächsten Generation von leichtgewichtigen Headsets wird es richtig heiß hergehen. Dies wird das Problem der sperrigen Headsets lösen. Die aufregendste Nachricht in diesem Bereich ist die Ankündigung des bevorstehenden Einstiegs von Apple in den VR- und AR-Markt.
Das kommende AR- und VR-Headset von Apple wird den Markt aufmischen
Wenn Apple eines immer geschafft hat, dann Produkte auf den Markt zu bringen, die trotz anfänglicher Skepsis auf dem Massenmarkt Anklang finden. Die Leute sagten, die Apple Watch würde scheitern. Das ist sie nicht. Die Leute sagten, das iPad würde scheitern. Das war nicht der Fall. Und die Leute sagten auch, das iPhone würde scheitern. Auch das hat sich nicht bewahrheitet.
Darüber hinaus hat jede dieser Produkteinführungen von Apple dazu beigetragen, die jeweiligen Produktkategorien außerhalb des Apple-Ökosystems zu stimulieren. Zu sagen, dass das iPhone die Mobiltelefonbranche auf den Kopf gestellt hat, wäre eine Untertreibung, wenn es je eine gegeben hat.
Wie sind also die Aussichten für das kommende AR- und VR-Headset von Apple angesichts dieser Erfolgsbilanz? Und wie sind die Aussichten für das breitere AR- und VR-Ökosystem nach Apples erster Einführung? Ziemlich gut, oder?
Alle Merkmale einer erfolgreichen Produkteinführung von Apple sind bereits vorhanden. Analysten gehen davon aus, dass es sich um ein schlankes Gerät handeln wird, das nur etwas mehr als 300 Gramm wiegt und damit viel praktischer ist als andere Headsets auf dem Markt. Und, was am wichtigsten ist, Apple hat bereits damit begonnen, Entwickler in sein ARKit-Ökosystem einzubinden, was bedeutet, dass es zum Zeitpunkt der Produkteinführung bereits eine Reihe von einsatzbereiten Anwendungen geben wird.
AR und VR brauchen mehr als nur ein schickes Gerät: XRApplied
Apple mag zwar im Alleingang mehrere Produktkategorien in den Mainstream eingeführt haben, aber das hat es nicht allein getan. Stattdessen hat das Unternehmen vor allem die Geräte entwickelt, die schließlich die Öffentlichkeit für sich gewinnen konnten, indem sie die richtige Menge an Funktionalität mit dem richtigen Formfaktor kombinierten.
Ein Beispiel hierfür sind mobile Apps und mobilfähige Websites – die beiden Hauptgründe, warum sich Menschen für ein Smartphone und nicht für ein normales Gerät entscheiden. Der Beitrag von Apple in diesem Bereich war minimal. Stattdessen wurde diese Seite der Gleichung durch die Arbeit von externen Unternehmen und Entwicklern zum Leben erweckt.
Um ein Unternehmen für AR und VR fit zu machen, sind spezielle Kenntnisse erforderlich. Angesichts der zusätzlichen Komplexität von AR und VR im Vergleich zu herkömmlichen 2D-Bildschirm-basierten Anwendungen erfordert die Erstellung von Anwendungen für AR und VR mehr Spezialisierung. Diese Arbeit wird XRApplied (CSE: XRA) übernehmen. Das Unternehmen ist eines der wenigen, das sich auf die Bereitstellung von plattformübergreifenden Apps konzentriert, die sich reale Unternehmen tatsächlich leisten können.
Zur Veranschaulichung hat das Unternehmen ein proprietäres Ökosystem von SDKs und APIs geschaffen, das es Unternehmen ermöglicht, vorhandene Ressourcen im AR- und VR-Bereich zu nutzen. So könnte beispielsweise ein Online-Händler schnell einen AR/VR-Shop online stellen, indem er die AR-Katalog-Tools des Unternehmens in Kombination mit 3D-Produktscans nutzt. Und dies wäre plattformübergreifend und in kürzester Zeit einsatzbereit.
Die Zeit, sich auf AR/VR vorzubereiten, ist gekommen
Mit der Arbeit von Apple und XRApplied, die ein hochattraktives AR- und VR-Ökosystem geschaffen haben, scheint es endlich an der Zeit zu sein zu sagen, dass AR und VR reif für die Primetime sind. Auch wenn 2022 vielleicht nicht das Jahr sein wird, in dem die Technologie wirklich durchstartet, so wird es doch das Jahr sein, in dem wir endlich eine größere Zugkraft und das wahre Potenzial für den Mainstream sehen werden.
Das bedeutet, dass Unternehmen und Investoren ernsthaft in Erwägung ziehen sollten, AR und VR in ihre Strategien einzubeziehen. Diejenigen, die dies bereits zu Beginn der Smartphone-Revolution getan haben, haben unglaubliche Vorteile daraus gezogen; das Gleiche wird auch für die AR- und VR-Revolution gelten.
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(Bildrechte Cover Foto: Harsch Shivam via Pexels)
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