Eine kurze Geschichte der Augmented und Virtual Reality (AR/VR)

In Anbetracht der Tatsache, dass VR/AR jetzt in aller Munde ist, könnte man meinen, es sei etwas Neues. In Wirklichkeit wurde das erste VR-Gerät 1962 veröffentlicht, und die Wurzeln des Konzepts reichen bis ins Jahr 1938 zurück. Natürlich gab es nur wenige Entwicklungen, und die verfügbare Rechenleistung war ein wichtiger limitierender Faktor. Aber das hat sich jetzt geändert, da wir an der Schwelle zum VR/AR-Zeitalter stehen.
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Obwohl Extended Reality (XR) nichts Neues ist, hat der Sektor in den letzten Jahren eine Menge Aufmerksamkeit auf sich gezogen. Mit den ersten öffentlich verfügbaren Geräten, die bereits in den frühen 60er Jahren auftauchten, als Morton Leonard Heilig das Sensorama herausbrachte, hat es sicherlich einige Zeit gedauert, bis sie als ernsthafte Investitionsmöglichkeit erwachsen wurde. Aber jetzt scheint es, dass ihre Tage als Mainstream-Technologie endlich gekommen sind. Die Tage der verrückt aussehenden Virtual Reality (VR) Gizmos und Gadgets neigen sich dem Ende zu, und Unternehmen wie XRApplied bringen taschenfreundliche und praktische Anwendungen auf den Markt, die ihren Nutzen im täglichen Leben finden.

The Sensorama was the first Virtual Reality (VR) device
Das Sensorama: ein bahnbrechendes Gerät im Jahr 1962, das den Grundstein für das legte, was wir heute als Virtual Reality (VR) kennen(Quelle)

Es war ein langer Weg, bis Virtual Reality dort angekommen ist, wo sie heute steht

Während Computer die Welt in rasantem Tempo eroberten, hat sich Virtual Reality (und später auch Augmented Reality) Zeit gelassen. Um die unterschiedlichen Entwicklungsgeschwindigkeiten zu verdeutlichen, veröffentlichte Alan Turing 1949 seine Arbeit an der Turing-Maschine (ein theoretischer Computer, der in der Lage ist, jeden beliebigen Algorithmus auszuführen). In den 1960er Jahren wurden Computer neben anderen wirklich nützlichen Dingen mit der Landung auf dem Mond beauftragt (und damit, sicher dorthin und zurück zu kommen).

Im Gegensatz dazu steht die Virtuelle Realität, die erstmals 1938 von Antonin Artaud in seinem Buch The Theatre and Its Double artikuliert wurde. Ende der sechziger Jahre – zur gleichen Zeit, als Computer auf dem Mond landeten – kam Bob Sprouls Sword of Damoclesauf den Markt , daserste „kopfgetragene“ Virtual-Reality-Display, mit dem man sich in einigen einfachen Drahtgitter-Räumen umsehen konnte, und das war’s auch schon. Aber es wurde nicht umsonst „Sword of Damocles“ (Damoklesschwert) genannt. Hier bedeutet „am Kopf befestigt“ lediglich, dass man seinen Kopf an das Gerät anschließt. Und ja, man bringt den Kopf am Gerät an, nicht das Gerät am Kopf. Es war so sperrig, dass es tatsächlich von der Decke abgehängt werden musste, und sein „furchterregendes“ Aussehen und sein wahrgenommenes Potenzial, seinen Benutzern Schaden zuzufügen, inspirierte seinen Namen.

The Sword of Damocles was the first head-mounted Virtual Reality device
Das Damoklesschwert: So benannt wegen seines furchterregenden Aussehens, war es das erste VR Head Mounted Display (HMD)(Quelle)

Unter Berücksichtigung von Homophonen war das erste iPhone ein Virtual-Reality-Headset: das EyePhone

Nach der Geburt in den 1960er Jahren ging der Fortschritt in der VR im Schneckentempo weiter. Das Interesse an Sensorama-ähnlichen Erlebnissen war gering, und selbst wenn die nötige Rechenleistung vorhanden war, um sinnvolle VR-Umgebungen zu rendern, machte die unhandliche Natur von Geräten wie dem Sword of Damocles sie eher unpraktisch.

Doch in den 1980er Jahren ging es aufwärts, und echte Head-Mounted Displays (HMDs) wurden Realität. Eine der ersten Firmen, die VR-Produkte verkaufte(VPL Research), entwickelte Geräte, die nicht allzu weit von den VR-Geräten entfernt waren, die wir heute alle kennen und lieben.

Das VPL EyePhone: Zusammen mit dem passenden BodySuit und dem DataGlove war das EyePhone der Inbegriff der Coolness der 1980er Jahre. Aber mit einem Preis von 250.000 Dollar und einer Bildrate von 6 Bildern pro Sekunde war das EyePhone ebenso aufsehenerregend wie auffällig(Quelle)

Zu den Produkten, die VPL im Programm hatte, gehörte auch das EyePhone: ein Virtual Reality HMD, das sich von den heutigen Geräten optisch nur durch die solide Rundum-Kopfanpassung und die charmante, beige dominierte Farbgebung unterscheidet. Im Vergleich zu seinem Vorgänger, dem Sword of Damocles, hat es das Gerät geschafft, eine Bewegungserkennung einzubauen, ohne dabei an feste Punkte gebunden zu sein.

Aber obwohl VPLs Ambitionen futuristisch waren (sie produzierten auch den bewegungssensitiven „DataGlove“ und den „BodySuit“), war die Technologie in den 1980er Jahren noch nicht da, wo sie sein musste, um VR voranzutreiben. Aufgrund dieser Einschränkungen konnte das ursprüngliche EyePhone-Gerät nur mit sechs Bildern pro Sekunde arbeiten – eineRate, die die Simulationen eher wie animierte Gifs und weniger wie die Realität aussehen ließ. Es ist auch erwähnenswert, dass die Kosten für das EyePhone-System (das spezielle Computer für den Betrieb benötigte) bei 250.000 Dollar lagen.

Obwohl die Grundlagen vorhanden waren, war die dringend benötigte Technologie nicht vorhanden

Nachdem die wesentlichen Grundlagen für die virtuelle Realität geschaffen waren, schien es, dass sie in den neunziger Jahren bereit war, durchzustarten. Doch obwohl die Grundlagen für HMDs und andere bewegungsempfindliche Geräte vorhanden waren, konnten die Anforderungen an die Grafikverarbeitung von Virtual Reality mit der verfügbaren Rechenleistung nicht erfüllt werden.

Das hielt die Unternehmen jedoch nicht davon ab, von dieser futuristischen Technologie zu profitieren. Große Spielehersteller wie Sega und Nintendo priesen ihre jeweiligen Produktentwicklungen in VR an. Letztlich führte dies jedoch zu einer Enttäuschung.

Sega machte in den frühen Neunzigern große VR-Versprechungen, aber das Einzige, was sein VR-Headset gut machte, war, von der Bildfläche zu verschwinden, um nie auf den Markt zu kommen.

Nachdem Sega 1991 die bevorstehende Veröffentlichung seines VR-Headsets angekündigt hatte, wurde es nach einer Handvoll Auftritten auf Spielemessen still und leise aus allen Launch-Programmen entfernt. Sega behauptete damals, dass es die Realität viel zu gut simuliere und somit die Benutzer gefährde, aber erste Berichte von Benutzern über schnell einsetzende Bewegungskrankheit sind wahrscheinlich ein Faktor, der zum stillen Verschwinden beitrug.

Aber nicht nur das: Die Grafik war damals noch zu rudimentär, wie Nintendos Antwort auf Segas VR-Hype, der Virtual Boy, 1995 zeigte. Mit kruden Grafiken, die in monochromem Rot gerendert wurden, ließ das Erlebnis viel zu wünschen übrig. Ein Benutzer beschreibt in einem aktuellen YouTube-Video sogar, dass das Spielen von 2D-Mario auf einer normalen Nintendo-Konsole aus dieser Zeit „mehr 3D“ war als die „Brille oder was auch immer das für ein Ding war.“ Derselbe Benutzer beschreibt, dass der Virtual Boy-Mario wie ein „flacher Stanley“ aussieht.

Der Nintendo Virtual Boy: Ein Benutzer geht so weit, dass er die regulären Nintendo-Konsolen dieser Ära als „mehr 3D“ beschreibt als den Virtual Boy.

Nach Jahren des Hin und Her kommen Oculus und Google Glass und geben Augmented und Virtual Reality endlich eine gewisse Legitimität

Nach jahrzehntelanger, durch die Hardware behinderter Entwicklung, waren die 2010er Jahre die Jahre, in denen VR und AR endlich eine gewisse Legitimität erlangten. Oculus und Google Glass lösten einen Sturm aus und lösten endlich die Versprechen ein, die VR seit Jahrzehnten gemacht hatte. (Auch wenn Google Glass das Ziel verfehlte und unter mangelnder Traktion litt.) Aber selbst als die Hardware endlich erwachsen wurde, gab es immer noch einige Zögerlichkeiten.

Anfang 2012, kurz vor der Kickstarter-Kampagne, die Oculus in seine VR-Erfolgsgeschichte führte, war Gründer Palmer Luckey noch skeptisch. Als er über seine Hoffnungen und Träume für das Oculus-Projekt schrieb, sagte Palmer: „Ich werde mit diesem Projekt keinen Penny Gewinn machen, das Ziel ist es, die Kosten für Teile, Herstellung, Versand und Kreditkarten-/Kickstarter-Gebühren zu bezahlen und etwa 10 Dollar für eine feierliche Pizza und Bier übrig zu haben.“ Er ahnte nicht, dass Facebook nur zwei Jahre nach dieser Aussage über 2 Milliarden US-Dollar für die Übernahme zahlen würde.

Nach einem Jahrzehnt, in dem es darum ging, die Hardware in Ordnung zu bringen, erleben wir heute eine rasante Beschleunigung bei Virtual Reality

Als die Hardware im Laufe der 2010er Jahre zu reifen begann, entwickelte sich ein Mainstream-Interesse an VR- und AR-Technologien. Zunächst beschränkte sich dies weitgehend auf VR, insbesondere auf Spiele; mit Augmented-Reality-Entwicklungen wie Google Glass konnte zunächst niemand etwas anfangen. Aber als die Early-Adopters begannen, mit den Möglichkeiten von Augmented und Virtual Reality zu experimentieren, begann ein Schneeballeffekt zu entstehen.

Jetzt, wo sich das erste Jahr eines neuen Jahrzehnts dem Ende zuneigt, hat diese Beschleunigung VR und AR auf eine solche Geschwindigkeit gebracht, dass wir nicht mehr Jahre auf bahnbrechende Neuigkeiten in der Entwicklung von Virtual und Augmented Reality warten müssen. Heute, da die Nachfrage nach VR- und AR-Innovationen exponentiell ansteigt – für alles von der Therapie bis hin zu Training und Qualitätskontrolle in Unternehmen – liefern Unternehmen wie XRApplied… schnell.

Fortschritte, die früher Jahrzehnte brauchten, geschehen jetzt scheinbar über Nacht, was bedeutet, dass es jeden Tag etwas in Bezug auf VR oder AR in den Nachrichten zu lesen gibt. Um sich selbst (und allen anderen) zu helfen, den Überblick zu behalten, hat XRApplied eine VR- und AR-News-Aggregations-App entwickelt, die als eine Art hochkuratierter RSS-Feed fungiert. Mit dieser App werden die neuesten AR- und VR-Neuigkeiten in einem leicht verdaulichen Format zusammengefasst, was sie zur perfekten Fortsetzung der VR-Geschichtsbücher macht, die wir heute durchlaufen haben.

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(Bildrechte Cover Foto: Stephan Sorkin via Unsplash)

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Michael Katzmann

Michael Katzmann

Michael war in den Bereichen Investmentbanking, Vermögensberatung, Private Equity und zuletzt als Business Angel tätig. Er hat die Vergangenheit hinter sich gelassen und die „Seiten gewechselt“. Heute engagiert er sich hauptsächlich im Bereich Socialpreneurship. Neben Beratungen und eigenen Projekten, sieht er heute seine Hauptaufgabe in der Aufklärung beim Thema Vermögensaufbau. „Es ist mir wichtig, das jeder sich am Produktivkapital verschiedener Volkswirtschaften beteiligt. Das ist die beste Armutsbekämpfung. Dabei ist es ist keine Schande arm und jung zu sein, aber ein Desaster, alt und arm zu sein.“ Wer mehr zum Thema Vermögensaufbau wissen will, kann seine Homepage Geld-Katze.de besuchen und sich kostenfrei in den Newsletter eintragen. Abonnenten des Newsletters bekommen exklusive Infos und verschiedene Vergünstigungen auf den kommenden Online-Finanz-Kurs.

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